Libro: METODOLOGIE DI SUPPORTO ALLA DIDATTICA COLLABORATIVA
La
didattica collaborativa può essere considerata un approccio generale declinato in
differenti metodologie specifiche, ciascuna delle quali può sviluppare le sue
potenzialità soprattutto
grazie al supporto delle tecnologie.
Alcuni metodi collaborativi, infatti,
sarebbero ininfluenti senza la
possibilità
degli studenti di interagire e collaborare tra loro grazie a strumenti che
permettano la comunicazione e aiutino l’organizzazione dei flussi.
Le
metodologie didattiche, al netto della loro sinergia con gli strumenti
tecnologici, rimangono tuttavia i veri fattori che impattano sull'apprendimento e
aumentano l’efficacia dell’insegnamento.
4. Didattica basata sul gioco
4.1. Gioco e tecnologia
L’incontro tra la tecnologia e il gioco nelle sue più svariate forme offre un’ulteriore opportunità per supportare i processi di apprendimento.
Secondo Prensky (2001), i giochi al computer sono coinvolgenti e incarnano una combinazione di elementi non riscontrabile in nessun altro medium.
Essi costituiscono una forma di divertimento da cui si trae piacere e che intrattiene chi li impiega; infatti:
- sono caratterizzati da regole, che conferiscono una struttura, una cornice entro cui agire;
- pongono degli obiettivi, motivando chi gioca a perseguirli;
- sono interattivi e predispongono all’azione;
- prevedono una serie di sfide che incidono sul senso di autoefficacia di chi gioca;
- essendo incentrati sul problem solving, sollecitano la creatività;
- danno emozioni in quanto popolati da personaggi e seguono una traccia narrativa.
Una recente ricerca (Erhel & Jamet, 2013) dimostra che gli ambienti dei serious games possono promuovere l’apprendimento e la motivazione, purché prevedano funzionalità formative quali i feedback, che spingono i discenti a processare in modo attivo i contenuti da apprendere, innescando processi cognitivi anche profondi. Più in generale, (Connolly et al., 2012), i giochi digitali conducono ad effetti e ad impatti sull’apprendimento dei singoli che, a seconda dell’impostazione e della tipologia di gioco, possono incidere:
- sulla componente affettiva e motivazionale;
- sull’acquisizione di conoscenze dichiarative, procedurali e strategiche;
- sulla comprensione dei contenuti;
- sullo sviluppo di abilità percettive e cognitive;
- sulle modifiche comportamentali;
- su cambiamenti fisiologici;
- sullo sviluppo di abilità sociali e di soft skills.
Merita invece una considerazione a se stante la robotica educativa che si basa sulla costruzione di robot meccanizzati e programmabili utilizzando materiali di riciclo.
La robotica educativa si ispira ad un approccio costruttivista ed è molto adatta agli studenti degenti in quanto, oltre a facilitare gli apprendimenti curricolari e lo sviluppo di numerose competenze trasversali, ha una valenza sia riabilitativa che transferale (Nappi, 2014).
Progettare e costruire un robot mette in gioco molteplici abilità ed è un’attività che si svolge in un ‘laboratorio’ per il cui allestimento è sufficiente aprire la scatola e il ‘gioco’ può cominciare.
Il ‘gioco’ della robotica educativa prevede che gli allievi si costruiscano il giocattolo, cioè il robot.
Dall’ideazione alla realizzazione concreta, che comprende anche la programmazione dei comportamenti che si vogliono ottenere dal robot, passa diverso tempo, quindi il gioco non è immediatamente a disposizione. Prima di giocare bisogna investire in attenzione, impegno, collaborazione, capacità organizzativa e mettere a frutto abilità più specifiche legate alle diverse operazioni da svolgere. L’allievo deve mettere insieme i pezzi seguendo le istruzioni, ma deve anche saper attendere il proprio turno; deve scrivere il programma per ottenere il risultato voluto ma, se non succede quel che deve succedere, deve cercare l’errore e provare di nuovo. È quindi il percorso che si fa per raggiungere l’obiettivo che conferisce valore educativo all’attività.
http://www.scuolagiuliocesare.net/isi/documenti/La_Robotica.pdf ).