Libro: METODOLOGIE DI SUPPORTO ALLA DIDATTICA COLLABORATIVA

 

La didattica collaborativa può essere considerata un approccio generale declinato in differenti metodologie specifiche, ciascuna delle quali può sviluppare le sue potenzialità soprattutto grazie al supporto delle tecnologie.
Alcuni metodi collaborativi, infatti, sarebbero ininfluenti senza la
possibilità degli studenti di interagire e collaborare tra loro grazie a strumenti che permettano la comunicazione e aiutino l’organizzazione dei flussi.
Le metodologie didattiche, al netto della loro sinergia con gli strumenti tecnologici, rimangono tuttavia i veri fattori che impattano sull'apprendimento e aumentano l’efficacia dell’insegnamento.

4. Didattica basata sul gioco

4.1. Gioco e tecnologia

L’incontro tra la tecnologia e il gioco nelle sue più svariate forme offre un’ulteriore opportunità per supportare i processi di apprendimento.

Secondo Prensky (2001), i giochi al computer sono coinvolgenti e incarnano una combinazione di elementi non riscontrabile in nessun altro medium.

Essi costituiscono una forma di divertimento da cui si trae piacere e che intrattiene chi li impiega; infatti:

  1. sono caratterizzati da regole, che conferiscono una struttura, una cornice entro cui agire;
  2. pongono degli obiettivi, motivando chi gioca a perseguirli;
  3. sono interattivi e predispongono all’azione;
  4. prevedono una serie di sfide che incidono sul senso di autoefficacia di chi gioca;
  5. essendo incentrati sul problem solving, sollecitano la creatività;
  6. danno emozioni in quanto popolati da personaggi e seguono una traccia narrativa.

Una recente ricerca (Erhel & Jamet, 2013) dimostra che gli ambienti dei serious games possono promuovere l’apprendimento e la motivazione, purché prevedano funzionalità formative quali i feedback, che spingono i discenti a processare in modo attivo i contenuti da apprendere, innescando processi cognitivi anche profondi. Più in generale, (Connolly et al., 2012), i giochi digitali conducono ad effetti e ad impatti sull’apprendimento dei singoli che, a seconda dell’impostazione e della tipologia di gioco, possono incidere:

  1. sulla componente affettiva e motivazionale;
  2. sull’acquisizione di conoscenze dichiarative, procedurali e strategiche;
  3. sulla comprensione dei contenuti;
  4. sullo sviluppo di abilità percettive e cognitive;
  5. sulle modifiche comportamentali;
  6. su cambiamenti fisiologici;
  7. sullo sviluppo di abilità sociali e di soft skills.

Merita invece una considerazione a se stante la robotica educativa che si basa sulla costruzione di robot meccanizzati e programmabili utilizzando materiali di riciclo.

La robotica educativa si ispira ad un approccio costruttivista ed è molto adatta agli studenti degenti in quanto, oltre a facilitare gli apprendimenti curricolari e lo sviluppo di numerose competenze trasversali, ha una valenza sia riabilitativa che transferale (Nappi, 2014).

Progettare  e  costruire un  robot  mette  in  gioco  molteplici abilità ed è un’attività  che si  svolge in  un ‘laboratorio’ per  il cui allestimento è sufficiente aprire la  scatola e il ‘gioco’ può  cominciare. 

Il  ‘gioco’  della  robotica  educativa  prevede che  gli  allievi  si  costruiscano il giocattolo,  cioè  il  robot. 

Dall’ideazione  alla  realizzazione  concreta,  che comprende  anche  la  programmazione dei  comportamenti  che  si  vogliono ottenere dal  robot, passa  diverso tempo, quindi il  gioco non è immediatamente a disposizione.  Prima  di  giocare  bisogna  investire  in  attenzione,  impegno, collaborazione,   capacità   organizzativa   e   mettere   a   frutto   abilità   più specifiche legate alle diverse operazioni da svolgere. L’allievo deve mettere insieme i  pezzi  seguendo  le  istruzioni,  ma  deve anche  saper  attendere il proprio turno; deve scrivere il programma per ottenere il risultato voluto ma, se non  succede quel che deve succedere, deve cercare l’errore e provare  di  nuovo.  È  quindi  il  percorso  che  si  fa  per  raggiungere  l’obiettivo  che  conferisce valore educativo all’attività.

http://www.scuolagiuliocesare.net/isi/documenti/La_Robotica.pdf ).