Libro: APPRENDIMENTO BASATO SULLA CREAZIONE COLLABORATIVA DI ARTEFATTI

 

Le risorse web (ambienti, strumenti, applicativi) impiegabili a supporto dei processi di insegnamento e apprendimento possono essere usate per stimolare la creatività e potenziare le competenze disciplinari e trasversali degli studenti attraverso la costruzione collaborativa di vari tipi di artefatti. 

1. Risorse e ambienti per la creazione di giochi, app, programmi

Definizione

Il coding, ossia l’attività di programmazione in linguaggio informatico, sta attualmente vivendo una fase di rilancio. Sulla scorta delle iniziative promosse dal gruppo non profit Code.org, anche in Italia il coding si sta diffondendo e costituisce uno dei pilastri del Piano governativo sulla Buona Scuola (si veda ad es. Programma il futuro).

Le attività didattiche che si avvalgono di risorse e ambienti web per la creazione di giochi, app o programmi, si basano sull’acquisizione di linguaggi di programmazione o di forme di linguaggio visuale che preludono alla programmazione vera e propria.

Le attività didattiche di tipo collaborativo, in modo particolare quelle incentrate sulla creazione di giochi, stanno acquisendo una popolarità crescente anche grazie al moltiplicarsi di ambienti quali Scratch, App Inventor, Alice e Kodu e delle numerose comunità di supporto e scambio che stanno crescendo intorno ad essi.

Attraverso la creazione di giochi, gli studenti non si limitano a immergersi in un ambiente che li coinvolge e in cui apprendono divertendosi. Essi si spingono ben oltre, soprattutto se la costruzione del gioco avviene collaborativamente: sviluppano, infatti, il loro pensiero creativo, la capacità di lavorare efficacemente in gruppo e altre abilità di livello elevato che rientrano fra le cosiddette 21st century skills, considerate i capisaldi dell’educazione contemporanea (Dagnino et al., 2014). 

Strategie di impiego didattico

I metodi per introdurre il coding agli studenti della scuola dell’obbligo sono i più svariati: alle ore tradizionali di informatica delle scuole secondarie di secondo grado, in cui gli studenti apprendono linguaggi come il Java o C++ (Davis, 2013), si stanno affiancando opportunità formative alternative, non necessariamente vincolate all’orario scolastico, che coinvolgono studenti sempre più giovani, a partire dai sei anni. Ne è un esempio CoderDojo (Addone & Presicce, 2014), un movimento sorto recentemente che punta ad organizzare occasioni formative periodiche, gestite da volontari, per avvicinare alla programmazione studenti di ogni età Le strategie che promuovono la creazione collaborativa di giochi e dei programmi in genere, si fondano sull’“imparare facendo” di Dewey e sull’apprendimento attraverso la programmazione di Papert. L’assunto che sta alla base di queste strategie è che la costruzione di artefatti aiuti gli studenti a migliorare la comprensione dell’argomento affrontato, nonché di esprimere le proprie idee e i propri significati elaborati in merito a quell’argomento e agli artefatti prodotti (Kafai, 2006).

 La progettazione e lo sviluppo di artefatti generano benefici anche maggiori se il processo creativo viene svolto in gruppo, stimolando il pensiero riflessivo, la collaborazione, il problem solving e la co-costruzione di conoscenze (Earp et al., 2013).

Nell’ambito di ambienti come App Inventor, le attività collaborative basate sulla creazione di app sono molto motivanti per gli studenti della fascia 11-14 anni, con nessuna o poca esperienza di programmazione.

L’uso di questi ambienti a coppie o in piccoli gruppi, inoltre, pone gli studenti in condizione di affrontare concetti complessi quali l’astrazione procedurale e sui dati, il pensiero ricorsivo e iterativo, la struttura analitica di progetto (WBS – Work Breakdown Structure), il pensiero condizionale e logico e il debugging (Grover & Pea, 2013). In questo modo gli studenti acquisiscono i fondamenti della scrittura computazionale e li mettono in pratica sviluppando collaborativamente le app da loro ideate.

L’app creata da un gruppo di studentesse di undici anni di una scuola di Los Fresnos, in Texas, testimonia come la realizzazione di applicazioni innovative non sia appannaggio delle sole aziende hi-tech né, tanto meno, una questione di età o di genere.

Partendo dall’esigenza espressa da un loro compagno non vedente, queste studentesse hanno costruito, con l’aiuto di una loro insegnante, una sorta di  navigatore per orientarsi all’interno di un edificio scolastico Con «Hello Navi», questo il nome della app da loro sviluppata, le ragazzine si sono aggiudicate il primo premio di una competizione che ha coinvolto un migliaio di partecipanti e che ha permesso loro di immetterla sul mercato.