Libro: APPRENDIMENTO BASATO SULLA CREAZIONE INDIVIDUALE DI RISORSE ESISTENTI

 

Le risorse già esistenti sul web impiegabili a supporto dei processi di insegnamento e apprendimento possono essere usate, oltre che per favorire lo svolgimento di varie attività individuali (gioco, lettura, esplorazione e così via), per stimolare la creatività e potenziare le capacità di ragionamento dello studente il quale, attraverso la costruzione di vari tipi di elaborati, assume un ruolo più attivo ed autonomo.

1. Risorse e ambienti per la creazione di giochi, app, programmi

Definizione

Le risorse e gli ambienti per la creazione di giochi, app e programmi stimolano negli studenti lo sviluppo di competenze di problem solving e di “computational thinking” attraverso l’acquisizione di un linguaggio di programmazione.

Un ambiente di questo tipo, molto conosciuto e diffuso in tutto il mondo, è Scratch, creato dal Lifelong Kindergarten Group del MIT (Massachusetts Institute of Technology). Scratch è un ambiente di programmazione visuale grazie al quale, utilizzando blocchi di varie forme e colore e oggetti chiamati “sprites”, si possono creare in maniera intuitiva simulazioni, giochi e animazioni.

Un esempio di ambiente per la creazione delle app del mobile learning è App Inventor, creato dal MIT Media Lab. Esso, analogamente a Scratch, utilizza la programmazione a blocchi.

 Strategie di impiego didattico

Le nuove discipline informatiche introdotte con il riordino delle scuole secondarie di secondo grado accostano gli studenti, fin dal biennio, ai principali concetti della programmazione di base. Impiegando ambienti come Scratch o App Inventor, che coniugano il rigore scientifico con elementi ludici che catturano l’attenzione degli studenti, il docente può sperimentare molteplici metodologie per la proposizione di problemi che affrontano concetti anche complessi (Barbero, 2014). Ambienti come Scratch, che recuperano l’impostazione costruttivista di Logo (Maloney et al, 2010), sono adatti anche per studenti della primaria a partire dagli 8 anni, i quali, attraverso un approccio ludico, possono cimentarsi con la programmazione pur non avendo alcuna esperienza pregressa.

Nello specifico Scratch, oltre a stimolare lo sviluppo di competenze di problem solving, incoraggia anche il pensiero critico, la creatività,  l’autoregolazione del processo di apprendimento e tutte le altre competenze che tutti gli studenti dovrebbero padroneggiare.